[unity] 유니티 쉐이더 공부 2

2021. 9. 5. 00:24

2021.09.04 - [컴퓨터/graphics] - [unity] 유니티 쉐이더 공부 1

 

[unity] 유니티 쉐이더 공부 1

지난 번에 공부했던 <유니티 쉐이더 스타트업>의 내용을 정리해두지 않으면 올해 안에 완벽하게 까먹을 것 같아서 처음부터 기록+복습해보고자 한다. 학교에서 GLSL은 조금(정말 조금) 배웠으니

kumonoueno.tistory.com

이어서! 피곤하지만 개강 초반이니까 열심히 써놔야지 (조금 있으면 플젝이 몰아쳐서 못쓸테니..ㅠㅠ)


Part 5

Shader "Custom/tex"
{
    Properties
    {
       
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
     

        CGPROGRAM
   
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

   
        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

     

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
          
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

텍스쳐 1장만 albedo로 출력하는 부분만 남긴 것

smoothness가 0이라 둔탁함

 

 

float4 결과=tex2D(샘플러,UV)

 

텍스쳐 출력 확인

 

 

Shader "Custom/tex"
{
    Properties
    {
       
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
     

        CGPROGRAM
   
        #pragma surface surf Standard
   
        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

     

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = (c.r+c.g+c.b)/3;
          
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

흑백으로 만들어보기(그레이스케일)

lerp: 선형보간

 

lerp(X,Y,s)

알파채널이 적용되지 않는 쉐이더

 

Shader "Custom/tex2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard 

  
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MainTex2;
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_MainTex2;
        };



        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
         
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2);

            o.Albedo = lerp(c.rgb,d.rgb,0);
           
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

lerp의 인자를 1로 바꾸면

 

Shader "Custom/tex2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _LerpRange("lerp range",Range(0,1))=0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard 

  
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MainTex2;
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_MainTex2;
        };

        float _LerpRange;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
         
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2);

            o.Albedo = lerp(c.rgb,d.rgb,_LerpRange);
           
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

 

 

알파채널 확인하기

o.Albedo = lerp(c.rgb,d.rgb,1-c.a);

 

 

 

Part 6

 

UV

  o.Albedo = IN.uv_MainTex.x;

 o.Albedo = IN.uv_MainTex.y;

 fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex+0.5) ;

텍스쳐가 왼-아래로 내려올 것이다

 fixed4 c = tex2D (_MainTex, float2(IN.uv_MainTex.x,IN.uv_MainTex.y+_Time.y)) ;

 

y축으로 흘러가는 텍스쳐

 

Shader "Custom/fire"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}

        CGPROGRAM
       
        #pragma surface surf Standard alpha:fade
      
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MainTex2;
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_MainTex2;
        };

      
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, float2(IN.uv_MainTex.x,IN.uv_MainTex.y)) ;
            fixed4 d = tex2D (_MainTex2,float2(IN.uv_MainTex2.x,IN.uv_MainTex2.y-_Time.y)) ;
            o.Emission = d.rgb*c.rgb;
          
            o.Alpha = d.a*c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

얼레벌레 올라가는 것처럼 보임

 

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